Täuschend gestaltete Kriegsspiele: Auf Missbrauch programmiert?
Täuschend gestaltete Kriegsspiele: Ist Missbrauch unvermeidlich? Screenshot von Arma 3. Quelle: NotRealName321 / Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0 Ein Mann sei nur dann ganz Mensch, wenn er Spaß habe, sagte Schiller. Was aber, wenn Spiel und Realität kaum zu unterscheiden sind? Computertechnologie und künstliche Intelligenz bieten neue Möglichkeiten der Manipulation. Im 15. Brief über die ästhetische Erziehung des Menschen schrieb Friedrich Schiller 1793: „Der Mensch spielt nur, wo er ganz Mensch ist, und nur wo er spielt, ist ganz Mensch." aus einem großen Teil der Menschheit, die weniger mit dem Menschsein zu tun hat als mit den Erfolgen der rasant wachsenden Gaming-Industrie. Das Hamburger Statistikunternehmen Statista schätzt den Branchenumsatz bis 2022 auf 197 Milliarden US-Dollar und die Zahl der Nutzer auf rund 3 Milliarden. Die Wachstumsprognose von Statista klingt wie ein Märchen: Bis 2030 soll der weltweite Umsatz auf mehr als 580 Milliarden US-Dollar steigen. Die USA und ihr Hauptkonkurrent China, allein der Riese Tencent mit mehr als acht Milliarden, erwirtschaften die größten Marktanteile, gefolgt von Japan, Südkorea und Deutschland. Gewinne werden mit Spielkonsolen und technischem Zubehör sowie mit den Spielprogrammen selbst erzielt, wobei die beiden größten Zweige Computerspiele und Smartphone-Anwendungen sind. Bei Computerspielen rechnet die Branche mit Einnahmen von rund 80 US-Dollar pro Spieler und Jahr. Der Glücksspielmarkt in China Im Wettbewerb zwischen den US-Gigantenund China waren die Amerikaner trotz geringerer Bevölkerungszahl bisher leicht im Vorteil, weil die chinesische Regierung den Binnenmarkt strenger regulierte und weniger Lizenzen vergab. Jeder, der die weitverbreitete Spiel- und Wettleidenschaft kennt, kann die Vorsichtsmaßnahmen gegen Suchtspiele namens „spiritual opiate" nachvollziehen, aber auch in China überwiegen letztlich wirtschaftliche Erwägungen. Das Wirtschaftswachstum, das durch Covid-19 und restriktive Eindämmungsmaßnahmen erheblich geschwächt wurde, erfordert neue Wege zum Wiederaufbau. Im Dezember genehmigte die National Administration of Press and Publications in Peking, die auch für Videospiellizenzen zuständig ist, 84 neue Spiele von einheimischen Entwicklern und importierte weitere 44. Insgesamt gab es 2.022 neue Lizenzen für 512 Spiele, was vor allem für Marktführer wichtig war. Tencent Holdings und NetEase sowie 700 Millionen chinesische Computerspieler. Auch der Inhalt einiger Spiele ist erwähnenswert. Einen Daumen nach oben bekam Tencent beispielsweise vom amerikanischen Kampfspiel „Valorant" von Riot Games, das auf globale Kampfsimulationen mit taktischen Raffinessen setzt, Gegner aber letztlich mit gewöhnlichen Arsenalen an kinetischen Waffen ausschaltet. Pokémon kaufte ein ähnlich strategisches Kampfspiel. Die neuen Lizenzen scheinen den Versuchen der chinesischen Behörden ein Ende zu bereiten, die Spielsucht zumindest einzudämmen, etwa durch die Begrenzung der täglichen Spielzeit für Jugendliche unter 18 Jahren. Nicht zufällig fand die Einweihung nur wenige Wochen statt, nachdem der halboffizielle Dachverband der chinesischen Glücksspielindustrie positiv bekannt gegeben hatte, dass es ihm gelungen sei, die Spielsucht bei Minderjährigen zu reduzieren. „eSport" oder Computerspiele als Beruf Wie in vielen anderen Bereichen von Hobby und Sport hat sich in den letzten zehn Jahren das Interesse an Computerspielen weltweit entwickelt und professionalisiert. Der Durchbruch gelang 2013 mit dem ersten internationalen Wettbewerb mit Dota 2, bei dem fünf Spieler mit jeweils einem individuell gesteuerten „Helden" gegeneinander antreten. Das Team, das am Ende des Kampfes die Festung des gegnerischen Teams zerstören kann, gewinnt. Dieser originelle Wettbewerb bietet Geldpreise in Höhe von 1,6 Millionen US-Dollar, wobei 1 Million US-Dollar an das Gewinnerteam gehen. In der Zwischenzeit stieg der Preispool des jährlichen Turniers auf 30 Millionen, wobei die Gewinner 15 Millionen und die Zweitplatzierten immer noch 4,5 Millionen erhielten. Auch Trainer und Manager müssen bezahlt werden, aber das meiste davon geht an die Spieler, die allerdings auch tausende von Stunden trainieren müssen, bevor sie die Chance bekommen, ganz nach oben zu kommen. Das Preisgeld stammt aus Werbung, die bei vielen Millionen Zuschauern des Turniers gut anzukommen scheint, insbesondere von Branchengrößen wie Corsair, AMD und Intel, aber oft Logos von Red Bull, Honda und Coca-Cola enthält. Professionalität geht jedoch noch einen Schritt weiter. Sogar Teams, die keine Turniere gewonnen haben, können Sponsoren finden, und laut der Werbeplattform ChartAttack verdienen die Spieler zwischen 1.500 und 5.500 US-Dollar pro Monat. Kriege und Kriegsspiele auf dem Computer Was in den 1980er Jahren mit Pacman relativ harmlos begann, aber auch einen Hauch von Zerstörung enthielt, ist mittlerweile zu einem virtuellen Universum gewachsen, in dem Kampfspiele und Kriegsspiele eine außerordentliche Popularität erlangt haben. Mit der Spielkonsole können Sie alles ausprobieren, von Messern, Schwertern, Speeren und Speeren aus der Geschichte bis zu den modernsten Waffen unserer Zeit, die Leben töten und Feinde und ihre Panzer, Schiffe und Flugzeuge vernichten. Psychologen, Psychiater und Anthropologen können immer noch darüber diskutieren, welche Fantasien oder Aggressionen ausgeführt werden, aber die meisten von ihnen betrachten das Kämpfen, Zerstören und Töten als natürliche menschliche Anlagen. Allerdings gibt es durchaus eine Tötungshemmung, die Soldaten mühsam brechen müssen. Dies gilt weitgehend für den Nahkampf von Angesicht zu Angesicht. Je weiter entfernt und weniger sichtbar der Feind ist, desto einfacher ist es, ihn zu töten. Je weiter also das Ziel entfernt und nur als Punkt auf dem Monitor sichtbar ist, desto leichter lässt sich der Abzug betätigen. 1. Irreführend gestaltete Kriegsspiele: Ist Missbrauch unvermeidlich? 2. Computerspiele und der Krieg in der Ukraine 3. Lesen Sie auf einer Seite - Computer - Kriegsspiele - Spiele - Krieg in der Ukraine